

廣州樂鑫動漫科技有限公司
主營產品: 電玩設備
廣州大扭蛋機定制款生產廠家-樂鑫-日本大扭蛋機定制款訂做
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廣州樂鑫動漫科技有限公司是一家從事動漫游藝游戲機軟硬件開發、生產、銷售于一體的綜合性的游戲公司,有著多年游戲機軟硬件開發經驗的工程師及銷售團隊,現公司開發了禮品機系列、娛樂機系列、系列產品,量身定制:娃娃機,禮品機,娛樂機,福袋機,口紅機,扭蛋機等娛樂游戲機
廣州樂鑫動漫科技有限公司——大扭蛋機定制款大扭蛋機定制款
難以勾起玩家消費欲望
與福袋機一樣,扭蛋機屬于“低風險-高成本”的一類游戲,無論是對于場地經營者還是玩家來說,理論上的單次收益是確定的,玩家支付一次金額,場地經營者就得到一次收益,在這個過程中,玩家一定會得到一個扭蛋,但由于每個人對于扭蛋內結果偏好的不同,使得扭蛋機的單次收益存在不相等的情形(扭蛋機中總有幾個是你想扭到的和你不太想扭到的),這和游戲中的抽卡并無本質不同,在非確定收益的前提下,高昂的參與成本必然會提高消費者進行決策的難度,從而降低消費欲望。
在玩法上,玩家參與度不高
盡管娃娃機“抓取率可調”已經是眾所周知的事情了,但是,對于參與其中的玩家而言,玩家至少需要“確定目標—觀察鉤子位置—移動鉤子位置—下鉤—觀察是否鉤中”等這些步驟 。相比娃娃機,扭蛋機的參與感明顯就低了很多,無非就是“投幣—扭蛋掉落—打開扭蛋”的過程,消費者唯壹可以參與的部分就是打開扭蛋。但是打開扭蛋的行為和收益完全沒有任何關系,玩家參與度很低,降低了其重復消費的欲望。

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國內手辦的購買渠道多為電商渠道
與日本不同,國內電商的快速發展,為國民帶來了極大便利,只有你想不到的,沒有你買不到的,對于國民來說,想要購買的東西,只要打開手機,填寫地址,完成支付,輕輕松松就可以送到家,手辦也好,其他商品也罷。相較于日本漫迷從娃娃機、扭蛋機等禮品機內獲得手辦,電商的發展為國內漫迷的獲得手辦提供了便捷,與此同時,手辦獲取方式的不同,也在一定程度上制約了國內扭蛋機市場的發展。
國內扭蛋機的禮品質量、市場規范亟待加強
去年,口紅機火了,隨之而來的是關于口紅機內口紅產品質量的質疑之聲不斷;福袋機火了,緊接著就有媒體曝出福袋機存在禮品質量無法保證、禮品與玩家消費金額不對等、夸大宣傳、欺瞞消費者等嫌疑......似乎每一款禮品機的火爆,都會伴隨著一些不會好的輿論出現,這應該是行業內有目共睹的事實。根本原因,是目前行業內仍然存在一些試圖魚目混珠、投機取巧、牟取暴利、擾亂市場秩序的人。作為禮品機的一員,扭蛋機同樣很難擺脫這樣的“宿命”。玩家對扭蛋機里面價值不菲的手辦質量的質疑,也限制扭蛋機在國內市場局面的打開。
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扭蛋不僅僅給日本貢獻著巨大的GDP收入,同時也成為一種特殊的文化符號將日本文化輻射到世界的各個角落。驚嘆于小小扭蛋機的神奇魅力前,我們不如先看看它的發展史。
1888年,口香糖大王Thomas Adams發明了這臺機器,主要用于售賣口香糖。1907年,為了使分銷更加順利,他的公司想出了一個更具吸引力的版本,把普通的口香糖換成了五顏六色的小糖球。1920到1930年代,糖球機風靡全美,并通過電影和流行文化出口到了日本,但此時的扭蛋機遠遠沒有如今的火爆。
用 10 塊錢來收集世界各地的玩具吧
1965 年,玩具公司 Penny 商會從美國進口了第1臺扭蛋機,為了讓更多的小朋友接受玩家,直接打出了“用10塊錢來收集世界各地的玩具吧”的廣告語。為了吸引小朋友消費,扭蛋機里所有玩具的模樣都是可以看到的,這種新奇的消費形式手段很快受到了歡迎,到1970年左右扭蛋機便在日本各地普及開來,更是在1976年進入了 100 日元時代。
漫畫《筋肉人》開啟扭蛋機熱潮
百元扭蛋機時代,扭蛋的模式和如今已經沒有區別,如果按照這種模式,扭蛋機還不至于發展到現在國民路邊游戲機的地步,它的火爆,與集英社少年漫畫雜志《少年 JUMP》密不可分。

